O cenário de jogo indies no Brasil é cheio de surpresas, e no mês passado um game de terror bem interessante chegou aqui no Nacionais: Fobia.
Obra dos desenvolvedores do estúdio independente Pulsatrix, o jogo impressiona com os gráficos realistas e sua vibe de BioShock.
Ouça aqui o episódio do Brocast
com com o pessoal do Fobia!
Minha experiência com a demo foi de total surpresa: além de trazer gráficos bonitos, o jogo consegue impressionar com sua atmosfera e plots na narrativa, que ainda está engatinhando, mas promete uma grande experiência quando estiver pronta.
Para trazer um panorama mais amplo sobre o desenvolvimento do título, eu troquei uma ideia com Marco Majer, um dos desenvolvedores por trás desse projeto que promete.
Se você curte jogos de terror em primeira pessoa e quer ver como a indústria brasileira de games é cheia de ideias maneiras, confira como anda esse projeto que chamou a atenção na Brasil Game Show 2018.
Entrevista com Marco Majer, desenvolvedor do Fobia
1 – Me fale um pouco sobre você.
Me chamo Marco Majer, tenho 30 anos, trabalho a pouco mais de dois anos como programador em uma empresa finlandesa, e também trabalho com archviz [visualização arquitetônica] há quase 5 anos.
2 – Quantas pessoas trabalham no Fobia atualmente? Há quanto tempo o projeto existe?
Inicialmente o projeto começou comigo e com Thiago Matheus, que é modelador de assets e de personagens, bem no início de 2018.
Hoje nosso time conta com 9 pessoas, entre programador, modeladores, animadores, dublador.
Agora em janeiro o projeto completou 1 ano de existência, mas nossa versão demo que foi apresentada na BGS teve 8 meses de produção.
3 – Como surgiu a ideia do game?
Inicialmente surgiu com uma ideia do Thiago.
Seria um game de terror com uma história simples, seguindo meio que o padrão da maioria dos jogos de terror, explorando o sobrenatural em um hospício, onde em cada sala o jogador enfrentaria uma fobia diferente.
A ideia ainda estava bem no início quando Thiago me apresentou o projeto. Nesse momento resolvemos modificar e melhorar a narrativa do jogo.
Descartamos o tom sobrenatural do hospício e criamos nosso próprio universo com histórias interligadas e tramas bem trabalhadas.
História esta que não será divulgada fora do game. Cada player poderá descobrir (ou não) partes distintas da história.
O jogador poderá juntar esses quebra-cabeças de informações para desvendar tudo que está rolando.
4 – E quais são as principais inspirações do game?
Tivemos muitas inspirações de estilo de jogo através de games bem conhecidos do gênero de terror.
Porém, nossa trama central e história foi inicialmente pensada a partir de um seriado que não é do gênero de terror.
Combinamos de não revelar essa inspiração pois ela poderia acabar dando alguns “spoilers” sobre o que realmente pode estar acontecendo no jogo.
5 – Qual o propósito de vocês com o jogo?
Fobia é o primeiro projeto com essa equipe que formamos (Pulsatrix) e tudo que idealizamos fazer relacionado ao projeto é sempre mantendo o “pé no chão”.
Propomos sempre fazer algo que sabemos que é possível, mas também mantemos nosso ideal de que tudo deve ter uma boa qualidade, em todos os sentidos.
Queremos que cada aspecto do jogo mostre que houve bastante atenção aos detalhes. Estamos trabalhando em algo que dê orgulho.
O jogo Fobia foi nosso pontapé inicial, queremos aprimorar e melhorar o game até sua conclusão.
Esperamos que esse jogo faça com que nossa equipe, a Pulsatrix, comece a ser conhecida, para que consigamos espaço nesse mercado de desenvolvimento de jogos.
Esperamos muito crescer, sermos uma produtora de games conhecida pela qualidade, mas, como dito anteriormente, mantendo os pés no chão, um passo de cada vez.
E Fobia foi nosso primeiro passo.
6 – Como foi apresentar o game na BGS? Vocês já levaram o game para outras feiras? Como é a relação com o público?
Fobia é nosso primeiro projeto juntos, e com pouco tempo de produção.
A BGS, por enquanto, foi nossa primeira feira, e por causa disso já fomos para lá com baixa expectativa, pois o Fobia ainda não é tão conhecido e estaríamos ao lado de vários nomes grandes e importante da indústria.
Como somos indies e temos poucos recursos financeiros, nosso estande era pequeno, um cubículo de 2×2 onde conseguimos montar duas máquinas para o público poder testar nossa demo.
E o que nos surpreendeu depois disso tudo é ver como o público gostou do que viu.
Mesmo com tanta atração maior na feira para se ver, muitas pessoas ficavam ali esperando e vendo outras pessoas jogarem por quase 1 hora.
Vários jogadores só saíram do estande quando conseguiam chegar ao final da demo, que estava demorando por volta de 40 minutos.
O contato com o público conhecendo e jogando nosso jogo foi uma enorme experiência para nós, o feedback positivo de todos que passaram por lá foi simplesmente incrível.
7 – Como está o desenvolvimento atualmente? Existe alguma previsão de lançamento para o jogo?
Agora com nossa Demo praticamente fechada, estamos partindo para o desenvolvimento de novos recursos para o game e aperfeiçoando tudo que já fizemos até então.
Nossa ideia é entregar um jogo bom em todos os aspectos, com um nível de qualidade bem alto.
Como todos da equipe já tem uma certa experiência no mercado, trabalhando para outras empresas, nossa produção é particularmente rápida, mas nosso problema é que não temos nenhum investimento ou patrocínio que pague pela produção.
Devido a isso, o projeto é feito apenas nas horas vagas. Todos precisamos trabalhar com outras coisas para viver, pois o Fobia ainda está sendo pago por nós mesmos.
Por esse motivo, fica bem difícil pensar em uma previsão de lançamento. O time gostaria muito de finalizar o game ano que vem, mas pelo fato de não conseguirmos trabalhar apenas no jogo, não podemos prometer nenhuma data.
Se você curtiu Fobia e quer ajudar a galera desenvolvendo esse baita projeto, colabore na campanha do Padrim.
Fique ligado no Twitter do game para receber todas as novidades sobre o desenvolvimento. Por lá, também é possível baixar a demonstração disponível na Brasil Game Show 2018.