A Hat in Time – Entrevista com Jenna Brown, diretora de arte do game

A Hat in Time – Entrevista com Jenna Brown, diretora de arte do game

Um dos primeiros games que joguei em 2018 foi o indie A Hat in Time, que encheu meu coração de nostalgia com seu estilo de plataforma bem PS1.

Além disso, o jogo me surpreendeu pelo alto nível de qualidade mesmo sendo feito por uma equipe independente, o estúdio Gears for Breakfast.

Eu estava tão na onda do game que enviei um e-mail para Jenna Brown, a diretora de arte de A Hat in Time, para saber mais sobre a produção do indie, que nasceu após uma campanha bem sucedida no Kickstarter.

Confira nossa entrevista com Jenna Brown, diretora de arte de A Hat in Time

Confira abaixo a entrevista na íntegra, onde a desenvolvedora fala sobre os desafios de fazer um jogo, as mudanças na Steam e o inspirador início de sua carreira.

Vocês podem acompanhar o trabalho de Jenna pelo Twitter.

Arte destaque de A Hat in Time

Pixel Nerd: Pode falar um pouco sobre sua carreira e o trabalho como diretora de arte em A Hat in Time?

Jenna: O jogo foi meu primeiro trabalho dentro da indústria de games! Eu fui contratada em 2014 por causa de uma imagem que fiz e postei no Twitter.

Meu chefe encontrou a imagem e gostou do jeito que eu pintei.

Ele entrou em contato pedindo se eu gostaria de tentar trabalhar com texturas e eu aceitei!

Era tudo muito novo para mim, mas eu comecei sabendo que era um campo que eu conseguiria trabalhar (texturização e pintura) e lentamente fui trilhando meu caminho pela companhia.

Após a texturização eu auxiliei nas artes conceituais, depois fiz as telas de loading, ajudei no gerenciamento da equipe de 2D.

Nesse ponto eu já estava cumprindo o papel [de diretora de arte] plenamente.

Pixel Nerd: A Hat in Time foi lançado graças ao apoio da comunidade no Kickstarter. Como está sendo a recepção do game? Superou as expectativas?

Jenna: Ficamos absolutamente surpresos com a comunidade deu suporte para o game.

Superou nossas expectativas já no primeiro dia, o que foi extraordinário. Também obteve comentários esmagadoramente positivos na Steam rapidamente.

Não podíamos pedir um lançamento melhor do que esse, e estamos muito agradecidos com todo mundo que deu suporte!

“Eu fui contratada em 2014 por causa
de uma imagem que fiz e postei no Twitter”

Nacionais: Quantas pessoas participaram no desenvolvimento do game

Jenna: Na época do Kickstarter era um time de oito pessoas trabalhando no game, mas agora o número dobrou!

A equipe atual possui um time de 16 pessoas, algo enorme para um jogo independente, e todos são incrivelmente talentosos.

A Hat in Time é pura nostalgia
Jenna representa sua relação com o PS1 em arte publicada em dezembro no Twitter.

Pixel Nerd: Qual foi o momento mais difícil que a equipe enfrentou durante o desenvolvimento?

Jenna: Muitos eram iniciantes quando começamos o game.

A transição para o desenvolvimento de jogos profissional foi o grande desafio para mim.

Aprendi muito sobre arte e todos os seus aspectos quando assumi esse trabalho.

Para o time como um todo, fazer o capítulo 4 (Alpine Skyline) do zero foi um desses momentos.

Nós tivemos que criar um mundo inteiro em um curto período de tempo.

Foi muito trabalhoso e deu bastante dor de cabeça!

Pixel Nerd: A Hat in Time possui várias referências a games icônicos do passado, o que torna a experiência bastante nostálgica.

Porém, o destaque do game é a Hat Kid, a fofa protagonista do game. Como a personagem foi criada?

Jenna: A Hat Kid foi criada pelo nosso fundador, Jonas Kaerlev (@Mekucube), e ele começou como qualquer outra ideia: fazendo rascunhos e protótipos!

Não sei ao certo qual a fonte da inspiração inicial, mas dessas ideias surgiram a forma final que está no game, feita pelo artista Luigi Lucarelli!

Pixel Nerd: Outra parte que chama bastante a atenção é a trilha sonora. Ela foi feita pela equipe?

Jenna: Sim! A trilha sonora foi feita pelo talentoso Pascal Michael Stiefel (@Plasma3Music). Ele trabalhou duro para produzir um grande catálogo de músicas para o jogo.

Pixel Nerd: A Steam é um ótimo jeito para lançar games no mercado, mas a plataforma recebe centenas de jogos semanalmente.

Vocês fizeram algum planejamento para escapar dos competidores e ganharem atenção na plataforma?

Jenna: É verdade, a forma atual da Steam tornou a vida dos desenvolvedores mais difícil.

O ponto-chave é fazer o game aparecer na página inicial, e nós tivemos a felicidade de alcançar isso devido a diversos fatores.

Nós não abrimos pré-venda, então a alta demanda foi instantânea, o que agradou o algoritmo e nos levou aos jogos mais vendidos rapidamente.

Nós também somos um jogo do Kickstarter com uma longa história e fãs dedicados que ajudaram a impulsionar a recepção da crítica.

Por último, lançar o game em um período sem games de grande porte também nos beneficiou na loja (por exemplo, se nós tivéssemos lançado uma semana antes, teríamos que competir com Cuphead).

Escolha sua data de lançamento cuidadosamente, consiga impulso com as redes sociais e encontre sua audiência, que vai fazer seu game crescer.

“A forma atual da Steam tornou
a vida dos desenvolvedores mais difícil”

Pixel Nerd: O jogo também foi lançado para Ps4 e Xbox One. Como foi a transição de PC para consoles?

Jenna: Nós não lidamos com o port para consoles, ele foi feito pela Hardsuit Labs, que fez um excelente trabalho.

A transição foi interessante para nós porque estávamos acostumados com a linha de pensamento do PC, onde nós podemos trabalhar em qualquer coisa, mesmo depois do lançamento, e constantemente adaptar e arrumar as coisas.

“Olá Marilene!”: a história por trás do meme (entrevista)

O processo nos consoles é beeem mais lento, tudo tem que ser verificado duas vezes e aprovado, e você não tem tantas chances para arrumar.

Isso significa testes de garantia de qualidade maiores e mais tempo gasto para fazer o máximo de correções em um patch.

No PC, nós só clicamos em um botão e o bug pode ser consertado instantaneamente!

“No PC, nós só clicamos em um botão
e o bug pode ser consertado instantaneamente!”

Pixel Nerd: Alguns rumores dizem que o game deve chegar ao Switch futuramente, mas o estúdio já disse, em um tweet, que isso não vai acontecer. E aí?

Jenna: Nós nunca realmente declaramos que vamos lançar o game no Switch.

Isso aconteceu porque requisitamos um kit de desenvolvimento do console, que nós temos, mas diversas razões tornam isso [o lançamento] impossível.

Então, não, sem planos para o Switch. Desculpas!

Pixel Nerd: O primeiro DLC 100% gratuito para A Hat in Time chega em 2018. Vocês já tem uma janela de lançamento para o conteúdo? DLC pagos estão nos planos?

Jenna: O primeiro DLC ainda não tem data de lançamento definida. Ele chega em 2018, mas não queremos dar uma data antes de estarmos prontos para lançá-lo.

O jogo receberá dois DLCs gratuitos e depois disso é um mistério.

Nós gostamos de fazer enquetes com a comunidade para pegar sugestões sobre nossas ideias.

Nós adoraríamos explorar mais opções, mas nada está decidido ainda.

Pixel Nerd: O Gears for Breakfast possui planos para outros games ou ainda é cedo para isso?

Jenna: Ainda é um pouco cedo, nosso foco é o DLC adicional. O futuro parece promissor, então já estou animada pra os nosso próximos projetos.

“Sua paixão e seu trabalho duro importam muito”

Pixel Nerd: Para terminar, tem alguma dica para quem está começando a desenvolver games agora?

Jenna: Meu conselho para quem está começando é colocar o seu trabalho pra fora. Continue postando seu conteúdo nas redes sociais.

O Twitter teve um valor indescritível para a minha carreira e fez eu ser chamada para um trabalho que eu queria.

Sua paixão e seu trabalho duro importam muito nessa indústria, então reflita isso no seu perfil/arte/escrita.

Redator Pixel

Escrito com carinho por um dos nossos melhores redatores :)

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