Os desafios de criar um jogo indie

Os desafios de criar um jogo indie

“O mundo costuma ser hostil aos novos talentos as novas criações, o novo precisa ser incentivado”. A frase da crítica de Anton Ego no fim do filme Ratatouille foi escrita num contexto envolvendo comida e restaurantes, mas também pode ser aplicada ao mercado de games.

A indústria de jogos está muito aquecida no Brasil e lá fora. No PC, cerca de 20 games são lançados diariamente só na Steam. Porém, enquanto os ganhos das grandes empresas não param de subir, a realidade na outra ponta do mercado é bem mais intensa.

O Nacionais cobre jogos independentes desde o começo do ano e várias histórias passaram por aqui, umas felizes, outras nem tanto. Trabalhar com games não é fácil, se fosse nós com certeza já teríamos um GTA Brasileiro a essa altura do campeonato.

Shrug Island e o desafio das ideias fora da caixa 

Além da intensa competição, os jogos independentes costumam ser feitos por equipes que, ou são muito pequenas ou trabalham no limite, como é caso do jogo Shrug Island, jogo do estúdio dinamarquês Tiny Red Camel que nos fez pensar sobre arte, mas comercialmente, não foi tão bem.

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Segundo Alina Constantin, uma das três desenvolvedoras do game, o título teve uma “síndrome de Telltale“, com elogios da comunidade, mas baixas vendas. “A recepção foi bem positiva, mas as vendas foram baixas”, me contou em entrevista cedida na semana de lançamento do game, em agosto.

Apesar de ser um game com uma proposta nada comercial, com jogabilidade limitada e pouco tempo de gameplay, a originalidade de Shrug Island e a abordagem de temas como a inocência da infância e a importância do meio ambiente conquistou diversos fãs no Kickstarter.

Em 2014, o projeto de Alina conseguiu arrecadar US$ 26 mil na plataforma, provando que, às vezes, você não precisa de um jogo blockbuster, mas sim um conceito que chame a atenção das pessoas.

O projeto começou com um curta animado que deu origem a algumas experimentações com games e depois se tornou o jogo que saiu na Steam. Alina conta que todo o processo foi bem árduo por causa da equipe pequena, da falta de orçamento e do tom experimental do jogo.

“Eu fui para o Kickstarter para ver se existia mercado para esse tipo de game, mas ainda era muito cedo no ciclo de desenvolvimento em comparação a projetos bem sucedidos”, explica a artista. “Um dos objetivos era eu encontrar um estúdio ou publisher depois da campanha. Muitos demonstraram interesse antes de darem para trás para evitar fatores de risco como storytelling não convencional”.

Segundo Alina, o game foi concebido originalmente para ser lançado em tablets com iOS, mas o jogo pode acabar não chegando na plataforma. Os DLCs que estavam planejados também estão ameaçados de não sair do papel.

“Somos apenas duas pessoas dedicadas para o marketing com bastante pesquisa, mas pouco experiência e força após o fim de um processo de desenvolvimento debilitado”, conta a desenvolvedora.

Lucid Dream e o tempo escasso

Assim como Alina, muitos desenvolvedores tentam tornar seus sonhos realidade e sobreviver com isso. No caso do pessoal da produtora polonesa Dali Games, que desenvolve o jogo de puzzles Lucid Dream, isso foi feito durante o tempo livre.

Segundo conta o designer Piter Leżoń, o time composto por quatro amigos resolveu se reunir para lançar um jogo comercialmente. “Começamos a trabalhar no fim de 2016, antes disso nós trabalhamos em outros projetos”, conta o desenvolvedor.

O objetivo do pequeno estúdio é fazer jogos adventure que sejam desafiadores e tragam uma história de cunho social. No caso de Lucid Dream, você acompanha a história de Lucy, uma garota com deficiência física que viaja em sua mente para fugir da triste realidade de sua família.

Os gráficos são desenhados à mão, o game traz uma ambientação acima da média e a história do é interessante, mas a falta de orçamento e acabamento é perceptível em diversos momentos do jogo, algo que poderia ser resolvido com mais pessoas trabalhando ou uma grana extra, elementos que normalmente prejudicam estúdios independentes.

“Não é fácil, pois todo o jogo é criado nas horas que sobram e é financiamento do nosso próprio bolso”, explica Piter. “Nós trabalhamos em outros locais, então preparar Lucid Dream está associado com muitos sacrifício e ficar até tarde acordado”, conta co desenvolvedor.

Disponível em acesso antecipado, o game foi bem avaliado pela comunidade, segundo o estúdio, o que está servindo de motivação para o time continuar trabalhando, mesmo em meio às dificuldades. “Já sabemos que valeu a pena. A versão atual teve uma recepção muito boa, servindo de motivação para continuarmos trabalhando muito para terminar a versão final”.

Foco, força e a fé de Sword Legacy

Para quem ainda é novo na área e está com baixas esperanças, é possível conseguir sobreviver com isso, mas é necessário prática, estudo e coragem. Já fizemos um texto dando dicas de como começar a nesse mercado e, recentemente, o desenvolvedor brasileiro Arthur Protásio, que fez Sword Legacy: Omen, contou um pouco de sua animadora história pra gente.

Para o game sair do papel, os estúdios Fableware e Firecast tiveram que unir suas forças para fazer um projeto maior. Além de atuar como diretor de narrativa, Arthur também cuidou de outras áreas do game e aprendeu muito sobre a indústria com a experiência. “Foi uma experiência muito engrandecedora”.

Sword Legacy Omen: Por trás da produção do game brasileiro 

A versatilidade é essencial para quem está começando e, no caso de Sword Legacy, acabou rendendo uma parceria com a Team17. Mesmo sem experiência como Relações Públicas, Protasio viu uma oportunidade, meteu a cara e garantiu o futuro do game. “Eu tava dando palestra na Alemanha e lá eu tive a oportunidade de apresentar o game e conhecer eles”.

No final das contas, com dificuldades ou não, toda vivência é uma oportunidade de aprendizado, e mesmo que você, desenvolvedor indie, sofra no caminho ao fazer um jogo, com certeza vai levar alguma experiência positiva para o futuro profissional.

Redator Pixel

Escrito com carinho por um dos nossos melhores redatores :)

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